企画からリリースまで。 クリエイティビティをプロセスに変える。
appsplayworks.store の開発プロセスは、単なる作業工程表ではありません。アイデアを形にし、プレイヤーの心を掴む「体験」を設計するための、クリエイティブな旅路そのものです。京都のスタジオで育まれた、技術と情熱の結晶を公開します。
01. 発見:ゲームの核となる「遊び」の定義
すべてのプロジェクトは、たったひとつの「核となる体験」から始まります。技術的な可行性や市場のトレンドを分析する前に、チームで徹底的に掘り下げる段階です。「ハイパーカジュアル」のシンプルなインパクトから、「RPG」や「ストラテジー(RTS、TD)」の複雑な深みまで、そのジャンルが求める唯一無二の「遊び」を定義します。
ここでは、クリエイターの直感を信じ、幅広い「アーケード」や「ランナー」の要素を組み合わせ、時には「教育ゲーム」や「ホラー」といった特殊なジャンルにも挑戦します。最关键の問いは、「ユーザーがこのゲームをハマらせるには、何が必要か?」です。その答えを形にするため、数多くのプロトタイピングを経て、最初のコンセプトを固めていきます。
02. 創造:コードとアートが交錯する現場
コンセプトが決まれば、技術とクリエイティビティが融合する本格制作フェーズへ移行します。Unity や Unreal Engine を駆使し、チームはシームレスにコードとアートを磨き上げます。「パズル」ゲームなら直感的な操作性を、「アクション」や「シューティング」なら圧倒的なフィードバックを追求します。
モノづくりの核にあるのは、「スモールチームでの高い連携」です。アーティストとエンジニアの境界線を曖昧にし、常に技術的な限界とクリエイティブな夢のバランスを取りながら、プロトタイプを昇華させます。ここでは「放置系(増殖型)」の数値設計から、「カードゲーム」や「ボードゲーム」のバランス調整まで、あらゆる要素が緻密に組み込まれます。
QA & Polish Criteria
- ✓ 60fps stability check (所有デバイス)
- ✓ UX friction test (初回プレイヤー視点)
- ✓ メモリリーク & バグインインパクト修正
- ✓ App Store / Google Play 審査対応
03. 完成:プレイヤーへ届ける、最後の1%
リリース直前の最後の工程は、単なるバグフィックスではありません。それは「プレイヤーの第一印象」を決定づける、一番重要なプロセスです。rons、「MMORPG」や「シューティング」のような大作から、「ワードゲーム」や「トリビア」といった軽い作品まで、最後の最後までこだわり抜きます。
私たちは、単に不具合をなくすだけでなく、意図した感情が正しく伝わるかをチェックし続けます。ソーシャル機能や課金要素を含む場合、その体験が不自然でないか、プレイヤーを辱めないかを厳格に見極めます。この最後の工程が、アプリを「ただのツール」から「愛されるコンテンツ」へと昇華させます。
Executive Summary
私たちのプロセスは、 orthodoxな開発の常識を破壊し、京都のストリートにあるデジタルクリエイティビティを加速させる装置です。技術的な堅牢性と、無駄を削ぎ落としたアジリティを両立させることで、市場投入までの時間を短縮し、クオリティは最大化します。結果、あらゆるジャンル(パズル、アーケード、RPG)における勝率を確かなものにします。
Method Note: 評価基準とリスク管理
当社の開発アプローチは、あらゆる「ストラテジー」の要素を含みます。各フェーズのリスクを軽減するため、早期にプロトタイプをリークさせ、外部フィードバックをBoolean値としてプロセスに組み込みます。これは、開発の暴走を防ぎ、ロバストな製品を生み出すための必須プロセスです。
但し、このプロセスには限界があります。極端に革新的な「ホラー」作品や、未開拓の「MMORPG」領域では、従来のデータベースが機能しない場合があり、その際は直感的判断を優先します。-flexibility- 這是我们的核心理念。
投資家・パートナーがすべき質問
Q. "ハイパーカジュアル" や "放置系" 依存のリスクは?
A. 私たちは単なる流量作成屋ではありません。「カジュアル」以上の深み(RPG要素など)を常に組み込むことで、LTVを底上げする設計を標準化しています。
Q. UnityとUnreal、どちらをメインで使いますか?
A. ゲームの核となる「遊び」に合わせて最適なエンジンを厳選します。汎用性の高いUnityと、高画質を求めるUnrealの両方に対応可能です。
Q. 開発スケジュールの信頼性は?
A. "最後の1%"の工程を可視化しています。リリース前の予期せぬバグを防ぐため、徹底的なQA工程を組み込んでいます。
Q. 競合他社との差別化は?
A. 京都というクリエイティブな環境と、テクノロジーへの深い理解です。単なる「開発代行」ではなく、共同経営者としての視点で貢献します。
Q. 教育ゲームや特殊ジャンルは可能か?
A. はい。UI/UX設計のノウハウを活かし、子供から大人までを対象とした「教育ゲーム」や「ボードゲーム」のデジタル化も得意としています。
Q. リリース後の保守・運用は?
A. バージョンアップやイベント設計、ユーザーフィードバックへの対応を含めた継続的なパートナーシップを提案します。
京都で作る。
휙 스릴을 넘어, 완성도 있는 게임으로.
当スタジオのプロセスをご理解いただけましたら、ぜひ直接お声がけください。企画書や既存のゲーム案子もお待ちしています。京都のスタジオにて、詳細なブレインストーミングをお供いたします。